Le monde des Douze

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 Le Monde des Douzes

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MessageSujet: Le Monde des Douzes   Lun 12 Mai - 11:53

Il y a fort longtemps un dragon du nom de Bolgrot arriva dans la Province éternelle d'Amakna. Le jeune Rykke Errel fut le seul à avoir assez de courage pour faire face à l'horrible créature. Au lieu de le réduire en poussière comme cela lui aurait été très facile, le dragon se prosterna devant le jeune paladin et lui jura fidélité.
Les mois passèrent et Rykke rencontra Helséphine, une jeune magicienne et en tomba éperdument amoureux. En présentant Helséphine à Bolgrot, Rykke ne pouvait imaginer ce qui arriva. Le dragon fou de colère tua la douce Helséphine et s'envola au loin ravageant tout sur son passage.
Rykke se lança à la poursuite du dragon. Lorsqu'il le retrouva, les deux anciens amis s'affrontèrent dans un combat titanesque. Les armes et la magie de Rykke parvinrent à terrasser le dragon.
Mais mortellement blessé, le jeune héros mourût peu après.

A la recherche d'une explications sur la violence soudaine de Bolgrot, les sages d'Amakna découvrirent dans les entrailles du dragon 6 oeufs aux couleurs étranges qu'on appela dofus . Par la suite, on découvrit que lorsque que ces oeufs étaient réunis leur puissance était absolue. Absolue, mais aussi instable. Les sages prirent la décision tout aussi sage de conserver à l'abri et dans le plus grand secret ces terribles reliques.
Au cours des siècles suivirent le secret sur l'existence des dofus fût si bien gardé que l'on finit par les oublier totalement.
Mais un jour maudit entre tous, les gardiens du secret découvrirent que les dofus avaient disparu. La nouvelle ne tarda pas à se répandre, suscitant effroi et convoitise. Il ne fallut pas attendre pour voir arriver en Amakna de nombreux aventuriers attirés par la gloire ou la rapine.

Le destin d'Amakna est désormais incertain et l'apparition de nombreuses créatures aussi inconnues que terrifiantes ajoute à la confusion.

(copyright Dofus)
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MessageSujet: Re: Le Monde des Douzes   Lun 12 Mai - 12:52

Les iops :



Les Iops sont des Guerriers fonceurs et sans reproches ! Une chose est sûre : ils savent faire parler les armes. D'ailleurs, verser le premier sang au moins une fois par jour est pour eux un signe de bonne santé. Leur tempérament impétueux fait des Iops des paladins de l'extrême, capables du meilleur... comme du pire !


Les cras :



Les Crâs sont des Archers aussi fiers que précis ! Ils font des alliés précieux contre les adeptes de la mêlée franche. Restant à distance, décochant leurs traits empennés dans le moindre orifice laissé sans surveillance, ils s'y entendent pour faire des dégâts !


Les Sadidas :



Les Sadidas sont des Invocateurs qui fabriquent des onguents et des poisons redoutables ! Apprivoiser les Ronces pour en faire des armes terrifiantes, confectionner des poupées de guerre et de soins, voilà qui satisfait tout disciple Sadida digne de ce nom.


Les Eniripsas :



Les Eniripsas sont des Soigneurs qui guérissent d'un simple Mot. Ils les utilisent surtout pour soigner leurs alliés, mais parfois aussi pour blesser leurs ennemis. Parmi eux, certains sont même devenus chasseurs de mots, arpenteurs du verbe, ou rôdeurs des langues oubliées.


Les Ecaflips :



Les Ecaflips sont des Guerriers joueurs qui se fourrent dans les endroits où l'on peut gagner gros, et perdre beaucoup... Un Ecaflip bien dans sa peau joue sans arrêt, pour tout et pour rien. Mais attention, il prend le jeu très au sérieux et ira même jusqu'à jouer sa vie sur un lancer de dés pour gagner un combat...


Les Xélors :



Les Xélors sont des Mages qui maîtrisent le temps et toutes les mécaniques qui donnent l'heure : carillons, horloges, et pendules leur obéissent au doigt et à l'oeil. Les Xélors jouent donc avec le temps pour ralentir un ennemi ou se téléporter où bon leur semble.


Les Pandawas :



Les Pandawas sont des Guerriers porteurs qui savent faire des folies de leurs corps ! Ils peuvent même en faire avec le corps des autres… En effet, le Pandawa sait soulever ses alliés pour les protéger. Quant à ses ennemis, il les enverra dans les airs pour les blesser !


Les fécas :



Les Fécas sont de loyaux Protecteurs. Ils sont appréciés dans les groupes d'aventuriers à cause de leurs pouvoirs de protection, mais aussi parce qu'ils manient le bâton comme pas deux. Des générations de Fécas s'enorgueillissent d'être des défenseurs hors pair à qui les Sages ont confié les objets les plus précieux qui soient, en toute confiance.


Les Sacrieurs :



Les Sacrieurs sont des Berzerkers qui décuplent leurs forces dès qu'ils sont frappés ! N'ayant pas peur de recevoir des coups, ni de s'exposer aux blessures, ils seront souvent en première ligne, et donc très appréciés par les groupes d'aventuriers ! Le Sacrieur est vraiment le compagnon idéal pour vos longues soirées guerrières


Les Enutrofs :



Les Enutrofs sont des Chasseurs de trésor invétérés ! Ils s'intéressent à toute denrée, objet, ou créature dont ils pourront tirer des kamas. La première chose que fait un Enutrof lorsqu'il rencontre un autre aventurier, c'est le soupeser du regard. C'est vrai : aux yeux d'un Enutrof, un aventurier, c'est une créature chargée de denrées et bardée d'objets... revendables !


Les Srams :



Les Srams sont des Assassins qui aiment les bourses, rebondies de préférence. Trousser les pans d'une tunique, tâter le fond d'une poche, faire preuve de doigté, palper enfin les bijoux tant convoités, poser enfin un piège mortel, voilà la vie d'un disciple de Sram !


Les Osamodas :



Les Osamodas sont des Invocateurs nés ! Ils ont le pouvoir d'invoquer des créatures et sont de remarquables dresseurs. Une rumeur prétend qu'ils taillent leurs vêtements dans la peau de leurs ennemis, mais allez donc leur demander ce qu'il en est... Vous verrez bien si vous terminerez votre vie sous la forme d'une botte ou d'un bonnet fourré.
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MessageSujet: Re: Le Monde des Douzes   Sam 17 Mai - 12:45

Liste des métiers


Paysans :
Les paysans peuvent récolter les céréales présent dans le monde des douze ainsi que les moudre pour en faire de la farine.

Boulanger :
Les boulanger achètent la farine des paysans pour faire de bons pains qui nourissent le peuple du monde des Douze. Ils peuvent aussi faire des bonbons à partir de gelées.

Mineur :
Les mineurs piochent toute la journée dans des mines sombres, à la recherche des pierres précieuse et des minerais rares. Parfois il trouve une pierre brut, pleine de terre et d'impureté, aussi ils peuvent les polir et ainsi extraire de la roche un cristal ou un rubis... Il peuvent aussi faire fondre des métaux pour créer un alliage pour les forgerons.

Forgeur d'armes :
Les forgerons on plusieurs spécialité, l'une d'elle concerne les armes : marteaux, dagues, épées, hâches... L'autre spécialité concerne les boucliers, utiles pour se protéger des attaques adverses.

Bijoutier :
Certains bijoux magique doivent être créer avec l'aide d'un bijoutier. Mais vous pouvez aussi leur demander une simple bague pour l'élue de votre coeur.

Bûcheron :
Aucun arbre ne peut résister bien longtemps à la hâche d'un bon bucheron, attention toutefois aux abraknyde, au Chène Mou ou même à Sadida en personne, ils n'aiment pas voir les arbres tomber.

Sculpteur d'armes :
Les armes demandant une finition impecable (baguette, arcs, bâtons) sont confiées à un sculpteur d'armes, cela prend plus de temps que le forgeur d'armes mais peut-être pour plus de beauté.

Cordonnier :
Les cordonniers peuvent vous créer de douce, agréables, chatouilleuses et simple bottes ou souliers. Au choix, en cuir ou en laine...

Tailleur :
Pour les capes, les chapeux ou les ceintures veuillez vous adresser à eux.

Chasseur :
Courant après le gibier ces fougueux travailleur en font de délicieux petit plat.

Boucher :
Associés de longue date aux chasseurs, les bouchers peuvent améliorer les plats des chasseurs...

Pêcheurs :
Voila un métier bien tranquille, vous n'avez q'à attendre que les poissons mordent à l'hameçon.

Poissoniers:
Il est bon, pas toujours très frais mais tellement revigorant qu'on ne se plaint pas.

Alchimiste:
Voila un métier amusant, mélanger deux ingrédient et vous aurez peut-être mieux... Ou une explosion. Cueuillez vos ingrédients et rendez service à la populations en concoctant de jolies potions.

Bricoleur :
Taper une machine toute la journée ça vous plait ? Vous avez donc du sang de bricoleur dans les veines.

Sulptemagie/Forgemagie :
Seuls quelques rares initiés parviennent à ce niveau de création. Améliorant les armes déjà créer grâce à de puissante runes.
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MessageSujet: Re: Le Monde des Douzes   Sam 17 Mai - 13:21

Votre enfance


Avant de devenir un aventurier aguerrit ou même débutant. Votre personnage doit avoir eue une enfance : avant de choisir la protection et les pouvoirs d'une des Douze Dieux, les habitants du monde des Douze vivent normalement, jouant avec leur amis et/ou leur familier.

A 13 ans on leur demande de choisir un Dieux, lorsqu'ils le choisissent il commence alors à se transformer et à s'entraîner durant deux années. Les disciple d'Eniripsa rapetisse et voient des ailes leur poussé dans le dos, tandis que les disciples de Sadida ressentent le besoin de dormir plus longtemps que la normale. Une fois leur métamorphose terminer commence le véritable apprentissage de la spécialité de la classe. Les Osamodas apprennent à sympathiser avec toutes sortes de créatures et les Cras parfairent leur précision.

Une fois leur 15 ans arriver il sont dirigée vers Incarnam, où le début de leur longue aventure commence.
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